ЧАРОДЕИ
[ВИД: МАГИ / КОЛДУНЫ / ЧАРОДЕИ / ВЕДЬМЫ]
СРОК ЖИЗНИ
— около 250 лет благодаря обрядам и заклинаниями.
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Наряду с оборотнями чародеи являются самой многочисленной сверхъестественной расой. И, вероятно, самой древней из тех, что обитает на суше. О том, откуда взялись первые ведьмаки никому неизвестно и все теории остаются догадками, намекающими на то, что Магия зародилась одновременно с человечеством или существовала задолго до его появления.
В нашем мире не существует тёмных или светлых магов, а колдовство принято различать по способу получения Силы для его сотворения. Самый распространенный способ — черпать собственные запасы. Быстро, удобно, надёжно. Потом, правда, придётся отдыхать, восстанавливаться, да и объём не безграничен. Второй метод — объединять силы с другими чародеями. Вместе можно сотворить воистину пугающие вещи. Третий — подпитываться в «местах силы». В совершенно любых: природных, религиозных или памятных [места великих сражений или погребений известных личностей]. Запасы там почти бесконечны, люди их регулярно пополняют своей верой, поэтому минус имеется лишь один — никуда эту Силу не заберёшь и ворожить придётся там же, где происходит подпитка. Четвёртый — использовать Связь для небольшой подзарядки. Тут всё зависит от того, кто находится на конце провода и что он способен дать колдуну. Пятый и самый опасный — питаться энергией чужой жизни. Стать вёлефом, наркоманом от магического мира. Об обрядах, которыми они пользуются, конечно, не кричат на каждом углу, но было бы желание, а информация найдётся. Вёлефы черпают силу, убивая живых существ мучительными и кровавыми ритуалами — чем мощнее создание [от животного мало толку, а вот оборотень — это весомая жертва], тем больше Силы они получают. Опытные вёлефы, давно подсевшие на такую быструю зарядку, также пьют кровь своих жертв, благодаря чему чужая энергия дольше сохраняется в их теле. И нет, в отличии от вампиров её вкус для них такой же омерзительный как для нормального человека, но маги, выбравшие этот путь, уже не могут вырваться из охвативших их пут. Лёгкая, в разы умноженная Сила — власть, могущество, зависимость. Бывших вёлефов не бывает. Есть завязавшие. Есть мёртвые. Есть те, которые обещают: это в последний раз. Или кричат: этой Силой я спасаю людей. Неважно. Однажды они всё равно срываются [если пытались сдерживаться и вернуться к прежней жизни], а еще за ними всегда приходят те, кто желает равновесия. Вольные охотники. Альянс. Другие ведьмаки.
ОСОБЕННОСТИ И СЛАБОСТИ
Умение колдовать [особым образом трансформировать свою или внешнюю энергию] является врождённым талантом и передается по наследству. Ген, отвечающий за склонность к ворожбе, представляет собой доминантный признак по отношению к гену обычного человека, поэтому в смешанных союзах «человек-колдун» чаще всего рождается маг. По этой же причине в семье простых смертных никогда не появится чародей — если ген не проявился у родителей, значит, его у них нет.
Сила каждого представителя магического рода уникальна и зависит как от природных способностей, так и от пройденного обучения. Потенциал детей [магия «пробуждается» довольно рано, в промежутке между 6 и 10 годами] обычно виден сразу и схож с родительским, отчего нетрудно выстроить для подрастающего наследника подходящий план занятий, начиная с теории и азов.
Кроме того, что способности можно приумножать, их также возможно ослабить или подавить вовсе. Для этого используются артефакты или зелья, являющиеся очень редкими — загвоздка в том, что создать действенный блок может лишь тот, кто превосходит жертву в умениях как минимум в два раза. Взрослые таким образом могут ослабить нестабильную, в связи с отсутствием опыта и контроля, магию своих детей, но воздействовать так на равного себе не получится — за этим чаще всего обращаются к сильным колдунам, имеющим за плечами богатый багаж знаний и навыков.
Особое умение всех чародеев — Связь. Оно же — Союз, Единство, Родство душ. Данная способность заключается в том, что колдун имеет возможность единожды за всю жизнь связать себя магическими узами с другим существом. Этим партнёром, деймоном [так принято называть того, кто принял Связь с волшебником], может стать либо дух [бесплотная тварь, обитающая в лесах и откликающаяся на призыв ведьмака], либо разумное создание, имеющее альтер-форму [оборотень, гончая, сирена и так далее]. Любопытно, что повзрослевший чародей [обычно после четырнадцати лет] сам ощущает какой из вариантов ему подойдет лучше.
При выборе духа всё происходит довольно просто: проводится незамысловатый ритуал и на него к зовущему приходит тот, кто готов стать помощником колдуна — тёмно-серая тень, вступающая в очерченный круг и тут же принимающая форму небольшого домашнего животного. Зверь отражает характер своего нового побратима, но всё еще может при нужде становиться бесплотным. С таким деймоном общение происходит без слов, однако оба всегда понимают то, что хотят сказать друг другу. Никаких ярких умений у этих творений природы нет, они созданы лишь для того, чтобы чародей имел возможность оперировать своей энергией: создавать небольшой запас [дабы при сильной усталости быстрее восстановиться] или обновлять имеющуюся Силу, чтобы какие-то магические процессы происходили качественнее и быстрее. В критических ситуациях деймон может отдать жизнь, спасая тем самым своего партнера — его энергия переходит умирающему и помогает выздороветь. Впрочем, пользуются этим редко, разве что в бою, ведь потеря/разрыв Связи — болезненный, невероятно тяжёлый психологический стресс. Слабые волшебники даже сходят с ума, оставшись без напарника.
Гораздо серьёзнее дело обстоит с теми, кто решил создать Узы с другим разумным созданием. Здесь тоже колдуны всегда интуитивно чуют идеальную кандидатуру [чувство неописуемого подъема и воодушевления при первой встрече], вот только это не значит, что с этим существом на самом деле стоит связываться. Магия не разбирается хороший ли человек перед ней, она лишь испытывает тягу к родственной ей Силе, с которой проще всего установить контакт. Поэтому стоит тщательно подумать нужно ли чародею вообще обзаводиться таким деймоном и кому преподнести столь интимное предложение. Дело в том, что Связь, образованная между двумя разумными личностями, это словно обмен кусочками души: с момента проведения ритуала они становятся единым целом. Одни на двоих эмоции, сны, мысли [не читают их, но начинают заканчивать друг за другом фразы или одновременно говорить об одном и том же], чувства [боль, страх, эйфория и так далее], волнения. Жизнь, разделённая на двоих. Стоит выбрать неравного партнера и второй будет подавлен более сильным. Представляете, какие катастрофические последствия принесет Союз оборотня со вспыльчивым, истеричным чародеем? Его зверя будет невозможно остановить. Отчего же некоторые идут на такой риск? В основном ради силы. Во-первых, подпитываясь от сверхъестественного создания, маг постоянно может творить куда более весомые заклинания. Во-вторых, он частично перенимает особенности партнера [может выпускать клыки в Союзе с оборотнем, получит желтые/красные глаза от грима, сможет дышать под водой благодаря сирене и от нее же усилит водную магию], а это бывает приятным бонусом. Для самого деймона ведьмак тоже является увеличителем физических показателей и способностей, однако в этих Узах он получает меньше, а потому чаще отказывается от вступления в них. Обратной стороны медали [кроме того, что маг уже разделил свое существование с кем-то посторонним и не может жить без него] становится подверженность недостаткам деймона. Например, Зов гончей будет сводить колдуна с ума, а водная предрасположенность сирен ослабит огненную стихию. Раздражительность, тяга к морской воде, обострившиеся запахи — жизнь ведьмака определённо перестанет походить на нормальную.
Разорвать второй вид Связи можно. Добровольно принятое решение будет напоминать одновременно синдром отмены и тяжелую форму лихорадки, но они оба поправятся, хотя больше и не смогут стать частью какого-либо Союза. Насильственный разрыв Уз [в виду смерти или колдовства] — тяжелейший удар. Личный апокалипсис в пределах разума. Агония будет настолько невыносимой, что двадцать процентов пострадавших умирает от болевого шока. Остальные долго, медленно и неприятно приходят в себя. Теряют часть сил, замыкаются, ощущают постоянную нехватку кого-то или чего-то. Половина из них никогда не восстановится, а везунчики до конца жизни будут страдать от фантомных вспышек оглушающей пустоты.
ОБРАЗ ЖИЗНИ
Колдуны, подобно простым людям, живут так, как им больше нравится. Кто-то предпочитает существовать в одиночку, другие семьями, а третьи собираются в ковены. Безусловно, любые магические объединения делают состоящих в них магов сильнее, ведь у них появляется возможность перенимать опыт [проводить тренировки, одалживать старинные родовые книги и так далее] собратьев и, при надобности, творить серьезные чары вместе. Политика ковена может быть самой разнообразной: всё это решается в процессе его формирования и устаканивается благодаря слаженным действиям заинтересованных лиц. Впрочем, как и оборотни, они не организуют свои кланы ради убийств и вакханалии — такого не допустит Альянс.
Обучение подрастающего колдуна принято начинать вскоре после проявления способностей. В первые месяцы ребёнку объясняют, что происходит, как его эмоции влияют на всплеск сил и как себя нужно вести, дабы не навредить окружающим или не выдать свою семью. Если новичок совсем мал или не готов контролировать себя, родители притупляют его способности, дожидаясь более подходящего момента. Затягивать с этим дольше, чем до 13 лет, не принято — старая традиция, объясняющаяся тем, что подростку легче, чем взрослому, воспринимать информацию и адаптироваться под неё. Далее заниматься с юным дарованием может кто угодно — этот вопрос решается старшими. Популярнее всего домашнее наставничество, когда ближайшие родственники передают знания наследникам, делая упор на родовую специфику магии. Впрочем, никто не мешает переложить ответственность хоть на соседа, если тот хорош в другом виде ворожбы, а ребенку хочется научиться именно этому. Сроки постижения собственных умений для всех разнятся, однако это никогда не бывает быстро: на то, чтобы стать настоящим мастером каждой дисциплине нужно посвящать десятилетия тренировок. Да, в 16 можно отправить в противника небольшой огненный шар или силой мысли вытолкнуть оппонента из окна, вот только опытный маг остановит этот всплеск еще до того, как подросток закончит произносить заклинание, а вампир еще быстрее свернет шею.
Старость для чародея может наступить и в 70 лет, по вполне человеческим меркам, если маг не предпримет для продления жизни и молодости никаких действий. Безусловно, подавляющее большинство предпочитает пользоваться шансом прожить подольше, а потому самым важным правилом здесь является своевременность. Нельзя обратить время вспять. Если вы хотите до 100 лет выглядеть на 17 [позже возраст всё равно начнет пробиваться и дотянет хотя бы до 25], то начинать заботиться об этом следует в 17. Коль затянете до 40, то и проживёте оставшиеся 200 лет в теле сорокалетнего ведьмака/ведьмы. В целом, ничего сложного для долголетия [в рамках допустимых лет] не требуется: обряды известны, тысячи раз опробованы и проводятся в «местах силы» раз в год, где маги пополняют и обновляют свой запас внутренней энергии, поддерживающий их жизнь. Как уже упоминалось ранее, после 100 фактических лет визуальный возраст в любом случае подтянется до 25, после порога в 150 лет — до 35 лет, а после 200 лет — до 50 лет. В последние годы жизни запасы внутренней энергии истощаются, обряды приходится проводить чаще, но старость всё равно наступает и волшебник умирает.
СПОСОБНОСТИ
Так как магия является Силой, идущей от самого чародея, то представителю магического вида нужно всего лишь научиться правильно выпускать её наружу, придавая необходимую форму. Для этого используются заклинания, воспроизводятся жесты или рисуются знаки — чем опытнее колдун, тем меньше ему понадобится вспомогательных действий для сотворения волшебства. Обряды и ритуалы проводятся для серьезных чар [нельзя наслать кары небесные в одиночку и одним заклинанием], например, некромантии, продления жизни или создания проклятий. Артефакты и зелья создаются для того, чтобы магический эффект не был привязан к создателю.
Для простоты обучения и восприятия магия делится на несколько видов [магам свойственно хорошо владеть тремя, а остальное они знают поверхностно]:
— бытовая.
Еда сама готовится, полы сами подметаются, вещи сами стираются, а приборы сами раскладываются — и еще целый перечень подобных повседневных мелочей. Обычно этому не учат специально: дети перенимают такие банальные навыки от родителей точно так же, как в простых семьях младших учат обслуживать себя без ворожбы.
— целительство.
Колдуны подвержены тем же заболеваниям, что и люди, но могут с помощью снадобий ускорять выздоровление, устраняя вирусы или затягивая раны, совместимые с жизнью. Увы, они не спасают от смертельных ранений, наследственных заболеваний, не лечат психические отклонения и не могут гарантировать, что злокачественная опухоль не вернется снова.
Магия эта кропотливая, не терпящая спешки, но довольно лояльная: каждый целитель сам выбирает какого рода будут его зелья и методики [пить внутрь, наносить снаружи, шептать заговоры с травами и так далее]. От простуды способен вылечиться каждый взрослый колдун, а вот заживлять серьезные повреждения не так просто.
— защитная.
Всевозможные физические блоки, силовые поля и заклинания, перенаправляющие/отражающие чары. По традиции учатся вместе с боевыми заклинаниями, но могут быть известны и вполне миролюбивым личностям, которые беспокоятся о своем здоровье в тёмном переулке.
— атакующая.
Телекинез, ударные волны, проклятья, наговоры и ещё огромный перечень активного нападения или атаки с отсроченным действием. Всего, конечно, за одну жизнь не усвоишь, поэтому основная база подбирается индивидуально: кто-то любит впечатывать противника в стенку, а другие предпочитают нашептать автомобилю въехать в здание.
— стихийная.
Создать немного огня в ладони, усилить ветер, ускорить начало грозы, направить воду или растормошить землю — стандартные умения, которые доступны всем, но никогда не поднимаются до уровня стихийного бедствия. Впрочем, девять ведьмаков, объединив силы, уже способны устроить пожарище или создать ураган на ровном месте. Также, стихийная магия имеет врождённую предрасположенность: какой-то один элемент дается проще других и требует меньше сил для поддержания контроля.
— ментальная.
Телепатия, влияние на память, эмпатия, ментальные блоки, насильственное проявление сущности других существ, иллюзии, снохождение и другие подобные умения. Это самая сложная отрасль. Её изучают всю жизнь, но никогда не становятся мастерами. Над каждым её разделом чародеи бьются десятилетиями, ведь в первую очередь им необходимо подчинить собственный разум и взять под контроль свое сознание. Нельзя быть нестабильным, нервным или безумным и при этом владеть такими навыками — это магия здравомыслящих колдунов, которые больше напоминают роботов, чем людей.
— некромантия.
Обряды, позволяющие поднять из могил скелетов/мертвецов, а так же усыпить их обратно или вовсе защитить захоронение от подобных фокусов. Восставшие уже ничего не помнят о себе, а потому являются обычными, не слишком полезными марионетками в руках чародея. Это дотошная отрасль ворожбы, которая требует исполнения ритуалов в точности до мельчайших деталей, если вы не желаете умереть на месте или стать мишенью потревоженного трупа. Когда-то давно её развивали в надежде научиться по-настоящему воскрешать мертвых, но ничего не вышло и теперь она не слишком популярна.